Žaidimai ir žaidybinimo elementai - neatskiriama žmogaus gyvenimo dalis. Ar tai vaikiška kiemo gauduko partija ar strateginė šachmatų kova ar diena kūrybiškam Minecraft pasaulyje ar nenuspėjama šeimos Monopolio partija (kai nuo vieno ėjimo priklauso šeimos santykių statusas) - visi mėgsta žaisti.
O jei neesi didžiausias stalo žaidimų gerbėjas ir bemiegės naktys prie konsolės netelpa į tavo “įdomaus laisvalaikio” apibrėžimą, tikriausiai pastebėjai, kad žaidimai persikėlė į kasdienybę kitais keliais.
Taškų kaupimas maisto prekių parduotuvės lojalumo programoje, VR erdvėje atgyjantys muziejų eksponatai ir visomis kalbomis šnekanti papūga, žadanti išmokinti tave užsisakyti krosaną prancūziškai - tik sužaidybinimo ledkalnio viršūnė.

Sužaidybinimas - tai įvairių žaidimo elementų panaudojimas su žaidimais nesusijusiose srityse, tokiose kaip edukacija, prekyba ar kultūra.
Nuo taškų iki lygių - žaidimų psichologija atskleidžia, kodėl ir kaip žaidybinimo elementai be didelių pastangų padidina klientų, lankytojų, darbuotojų ar mokinių susidomėjimą bei įsitraukimą.
Žaidybinimas ir motyvacija per žaidimą tiesiogiai nesusijusiame kontekste - dar prieš gerą ketvirtį amžiaus išpopuliarėjusi mokslo sritis. Nuo tada žaidimų psichologiją tyrinėjo ne vienas smalsuolis. Ir dabar galima nesunkiai atsakyti į klausimą, kodėl žaidimai taip įtraukia, per jo atskiras dalis - žaidybinimo elementus.
Nors egzistuoja ne viena klasifikavimo sistema, šeši populiariausi žaidybinimo elementai yra taškai, lygiai, ženkliukai, rezultatų lentelė, progreso juosta ir iššūkiai.
Taigi už ką atsakingas kiekvienas iš elementų ir kaip sužaidybinimas susijęs su Eurovizija, kebabų valgymu namuose ir Facebook socialiniu tinklu?

Žaidybinimo elementas apdovanojantis žaidėją už atliktus veiksmus. Surinktas taškų kiekis leidžia aiškiai matyti progresą, suprasti ar žaidimas sekasi ir parodo kaip tobulėti.
Žaidimo taisyklėse iš anksto nurodoma už ką bus skiriami arba minusuojami taškai ir kokį skaičių reikia surinkti.
Kaip ir antra lietuvių religija tapusiame krepšinyje: metimas iš arti vertas vieno taško, iš baudų - dviejų, o iš toli - trijų. Laimi per keturis kėlinius daugiausiai taškų surinkusi komanda.
Lygių elementas tai ilgesnių žaidimų struktūros pagrindas. Lygiai suskirsto žaidimą nedideliais etapais ir dažnai susiejami su taškų elementu - surink x skaičių taškų ir pakilk į sekantį lygį.
Lygiai leidžia įsivertinti pažangą ir skatina pakartotinį žaidimą. Pabaigus lygį, sekančią dieną žaidi toliau ir atsirakini naujus iššūkius.
Visai kaip užsienio kalbos lygiai, visiems aiškiai atspindintys tavo gebėjimus - ar esi pradedantysis ir moki tik lengvas frazes (A1 lygis)? O gal gali be problemų vykdyti verslo derybas su užsienio klientais (C2 lygis)?
Ženkliukų elementas leidžia apdovanoti dalyvius už išskirtinius veiksmus. Unikali kolekcija kurią surinksi atlikęs sudėtingus, netikėtus ar pirmuosius žingsnius.
Tai lyg neoficiali žaidimo dalis, neturinti konkrečios pradžios ar pabaigos. Papildomai skatina domėtis ir įsigilinti į detales, kietiems dalyviams parodo tavo ekspertiškumo lygį.
Facebook jau naudoja ženklukų elementą grupės narių aktyvumui (Top fanas), įsitraukimui (Top komentatorius) ar ekspertiškumui (moderatorius) žymėti.

Rezultatų lentelės elementas parodo kaip dalyviui ir jo priešininkams sekėsi įveikti vieną iš etapų. Tiksli lentelės pozicija motyvuoja pasistengti, norint aplenkti kitus bei teikia džiaugsmą pasiekus aukštų lentelės pozicijų.
Rezultatų lentelė skatina sveiką konkurenciją bei kuria azartą aplenkti kitus dalyvius. Taip pat suteikia žaidimui struktūros. Kiekvienas etapas atskiriamas rezultatų apžvalga ir sekančiame žinai ką daryti kitaip.
Būtent dėl šio elemento, Eurovizija - vienas laukiamiausių metų įvykių. Kasmet konkurso rezultatų lentelės laukia apie 170 milijonų žiūrovų!
Progreso juostos elementas - atsako į nuolatinį klausimą “tai kiek dar liko?”. Dėl to lengviau sutelkti dėmesį ir pajausti žaidimo trukmę. Įsitraukti lengviau, kai žinai tikslų progresą - kur esi ir kiek užtruks pasiekti finišą.
Nors šis žaidybinimo elementas jau naudojama beveik visur (nuo telefono krovimo iki maisto į namus užsakymų) pasaulis visada atviras sužaidybinimui. Pavyzdžiui: ar nepraverstų kelionės namo progreso juosta, kai stringi kamštyje?
Iššūkiai - sunkiausia (ir linksmiausia) žaidimo dalis, kviečianti atlikti konkretų veiksmą ir už tai sulaukti didelio apdovanojimo bei pripažinimo statuso.
Kaip ir rezultatų lentelės elementas, iššūkiai skatina sveiką konkurenciją. Paverčia sudėtingas užduotis patirtimis su kontekstu ir istorija - ar būsi tas smalsuolis, kuriam pavyko?
Prisimeni “ice bucket challenge”? Jei ne sužaidybinimas, nebūtumėm matę kaip Facebook įkūrėjas M.Zuckerbergas, krepšinio legenda LeBron James ir dainininkė Taylor Swift išsimaudo po kibiru ledinio vandens.

Įtraukiantis ir įdomus žaidimas tarsi skanus patiekalas - jo pagaminimui nepakanka vieno ingrediento. Tai sistema, derinanti kelis žaidimų elementus vienu metu, kurie dalyviui atsako į universalius žmogiškus klausimus: Kur aš esu? Kaip toli nuėjau? Kiek dar liko? Kas nutiks jei tęsiu?
Gamifikacija tokia efektyvi, nes kiekvienas žaidybinimo elementas atitinka vieną ar kelis iš smegenų motyvacijos mechanizmų:
Apdovanojimų ir atlygio poreikį. Laukiant žmogų dominančio atlygio smegenyse išsiskiria dopamino hormonas, didinantis motyvaciją įsitraukti ir atlikti konkretų veiksmą.
Socialinių ryšių kūrimo ir palaikymo poreikį. Bendravimas ir veiklos su kitais žmonėm - psichologinės ir fizinės sveikatos pagrindas, ženkliai padidinantis gyvenimo trukmę.
Konkuravimo poreikį. Varžymasis - natūrali sąlyga, motyvuojanti atlikti veiksmą ir pasiekti geresnių rezultatų. Kam nepatinka gauti aukščiausią įvertinimą, uždirbti daugiau už kaimyną ar padaryti pasauliui svarbų atradimą?
Kontrolės ir tvarkos poreikį. Kiekvienas žmogus, turi stipresnį ar silpnesnį įgimtą poreikį kontroliuoti ir numatyti ateities įvykius - tai įgimta ir išlikimui privaloma sąlyga.

Tie patys žaidybinimo elementai, skatinantys isitraukti - aiškūs tikslai, greitas grįžtamasis ryšys, konkurencijos azartas, emocinių ryšių kūrimas bei atlygio jausmas yra priežastis, dėl kurios sužaidybinimas neapsiriboja pramogų sektoriumi.
Motyvaciniai mechanizmai formuoja šiuolaikinių muziejų ekspozicijų erdves, mokyklų edukaciją ir rinkodaros pasaulį. Bet tuo sąrašas nesibaigia! Įsitraukimo psichologija keičia mūsų santykį su taupymu, sveikata ir net darbu.
Kai pažanga tampa matoma, o pastangos įvertinamos, įprasti veiksmai tampa pasiekimais augančiais į didesnius tikslus. Štai taip, žingsnis po žingsnio gamifikacija persikelia į kasdienybę netradiciniais ir netikėtais būdais.
Remiantis Fortune Business Insights 2023 metų sužaidybinimo rinkos tyrimu, gamifikaciją daugiausiai naudoja mažmeninės prekybos sektorius, bankininkystė, sveikatos apsauga, edukacija ir tyrimai bei IT su telekomunikacija.

Nenuostabu, kad trečdalį rinkos sudaro prekybos sektorius, kur nuolaidos, pasiųlymai ir konkursai yra kasdienės kovos dėl klientų dėmesio kasdienybė. Reklamų ir bendros kliento patirties sužaidybinimas leidžia išsiskirti ir lengviau pasiekti rinkodaros tikslų.
Marketingo specialistai puikiai žino - žmonėms patinka kolekcionuoti ir vykdyti užduotis. Žaidimo elementai paverčia apsipirkimą progresu, o apdovanojimai (net ir nedideli) leidžia pasijausti įmonės “vidinio klubo” dalimi ir paskatina lojalumą.
Pavyzdžiai:Nors bankai, finansai ir draudimas daugeliui skamba kaip labiausiai nuo žaidimų nutolusi sritis, sužaidybinimas daro stiprią įtaką šio sektoriaus dalyviams.
Žaidybinimo elementai padeda paversti sudėtingą ir nuobodžią informaciją suprantama ir įtraukiančia. O aiški struktūra ir tarpiniai tikslai, leiidžia pašalinti abstraktumą ir stresą - neigiamas savybes, trukdančias sektoriui pasiekti ir išlaikyti kliento susidomėjimą.
Pavyzdžiai:14% rinkos užimančioje sveikatingumo srityje sužaidybinimas naudojamas sveikatos gerinimui, teigiamų įpročių kūrimui ir disciplinos ugdymui. Tai paverčia daugeliui žmonių sudėtingą ir ilgą kelio į sveiką gyvenseną procesą apčiuopiamu, aiškiu ir pasiekiamu. Galbūt pats laikas išpildyti “nuo pirmadienio” pažadą pasitelkiant sužaidybinimo pagalbą?
Pavyzdžiai:
Edukacija ir tyrimai dar viena (tai aišku) sritis. Tačiau svarbu paminėti, kad edukacija nesibaigia ties darželinukų skatinimu mokytis lipdukais ir saldainiais. Sužaidybinimas kuo puikiausiai veikia suaugusiųjų edukacijoje, nes žaidybinimo elementai ženkliai padidina motyvaciją ir įsitraukimą, ko pasekoje medžiagą lengviau atsiminti ir mokytis tampa ne tik lengviau bet ir greičiau.
Pavyzdžiai:Žaidybinimas plačiai naudojama ir informacinių technologijų sektoriuje. Galbūt, dėl plačiai paplitusio stereotipo, jog IT specialistai - užkietėję geimeriai, atodytų, jog šis sektorius pakankamai nuspėjamas. Tačiau šiuo atveju, atsakymas ir vėl slypi žaidimo psichologijoje, kuri veikia, nepriklausomai nuo sektoriaus, amžiaus, išsilavinimo ar pomėgių.
Žaidybinimo elementai motyvuoja IT ir telekomunikacijos srities klientus bei darbuotojus mokytis, įsitraukti ir bendradarbiauti dėl bendro tikslo. Tokiu būdu kuriamas emocinis ryšys srityje, kur dominuoja duomenys, tikslumas ir nesibaigiančios kodo eilutės.
Pavyzdžiai:Perskaičius šį tekstą gali pasirodyti, kad sužaidybinimas neturi neigiamų aspektų. Nesvarbu ar bandai įtikinti klientus, jog tavo baldų apvilkimo paslauga geriausia pasaulyje ar išmokinti menininką programuoti - tiesiog pasitelk sužaidybinimo elementus ir sulauksi magiškų rezultatų.
Tiesa ta, kad taškai, lygiai ir ženkliukai nėra magijos triukas išspręsiantis visas pasaulio problemas. Prastai ar be tikslo naudojamas sužaidybinimas gali pasirodyti dirbtinis, nereikalingas ir net demotyvuojantis.
Sužaidybinimo esmė slypi tinkamam kontekste. Specifinei sričiai, auditorijai ir tikslui pritaikyti elementai ar sistemos yra sužaidybinimo efektyvumo pagrindas. Nes kakės makės dėlionė nepadidins naujų verslo partnerių pritraukimo galimybės. Taip pat kaip interaktyvus edukacinis konferencijų salės pristatymas nepaskatins pradinuko atlikti namų darbus.
Tačiau tinkamai naudojami žaidybinimo elementai, atliepiantys psichologines motyvacijos sistemas ženkliai padidina prekybos, finansų, IT ir švietimo sektoriaus klientų, darbuotojų ir lankytojų įsitraukimą. Nepriklausomai nuo amžiaus, lyties ar žmogaus pomėgių.